Connaitre la clé, et l'intégrer à un soft (c'est à dire le signer) met un terme au jeu du chat et de la souris. C'est comme faire de faux billets de banque en reproduisant TOUTES les spécificités cachées, ils deviennent indétectables. Aujourd'hui, chaque jeu déjà sorti est donc copiable (avec clé) et lisible sans risque de détection.
La seule solution qu'il reste à Sony, serait, dès aujourd'hui, d'éditer chaque jeu à venir avec une seconde clé, unique, comme les clés d'activation sur PC. Inapplicable dans la pratique, car cela imposerait une connexion (ce qui implique de se fermer à une partie du parc installé) avec identification et activation selon une table gérée par Sony.
Le public PC y est plus ou moins habitué. L'exemple du plus, c'est Steam (exemple à contrebalancer par la nature des jeux, dématérialisés, et l'acceptation de ces contraintes étant donné les prix très attractifs), l'exemple du moins, c'est Ubisoft avec son système d'activation et de DRM absolument dégueulasse, poussant certains joueurs de PoP ou Assassin's Creed ayant dûment payé leur jeu à installer...un crack. La notion d'activation, de DRM, d'identification, ce n'est pas coutumier des joueurs console. On achète son jeu, on met la galette dans la machine, et le jeu se lance.
Quoi qu'il en soit, mettre en place le système de la clé d'activation serait vain, à terme, étant donné que ceux qui développent les solutions de hacks seront ceux qui établiront également des Key Generators. Sauf si chaque clé activé est ensuite vérouillée, mais cela dynamiterait le marché de l'occasion, mais j'en reparle un peu plus bas. Et que ceux qui graveraient (conditionnel, car pour l'instant rien de concret) pourraient à la fois télécharger l'ISO ainsi que le KeyGen.
Pour l'instant, c'est limpasse pour Sony Entertainment. Il faudra serrer les dents et accepter de perdre une partie de ses ventes plutôt que s'enfermer dans une DRMisation à outrance. Merci au format BluRay dont le matériel de gravure est plus couteux et moins répandu que celui du DVD.
Ce qui est difficile à comprendre depuis plusieurs années, c'est l'évolution du marché du jeu. Il y a tellement de (bons) softs qui sortent régulièrement qu'à part des Mario, le retour sur investissement d'un jeu se fait sur les premières semaines (premiers mois dans certains cas) de commercialisation. Les jeux sont donc hyper marquetés (en tous cas les AAA) pour faire un volume de vente collossal (en général 80%+) sur le trimestre (qui a dit "fiscal" ?) de la release. Il s'agit donc de donner envie d'acheter le jeu, de l'avoir de suite.
Solution numéro 2, agrémenter la manoeuvre du syndrome du kit : mettre la moitié du jeu en DLC avec coupon à gratter dans chaque boite. Deux effets secondaires néfastes cependant : adios le marché de l'occasion qui, malgré les dires des éditeurs, est un poumon à la fois pour les joueurs et les distributeurs ; adios les joueurs non connectés.
Et je soulignerai, pour finir, qu'à l'instar de l'industrie du cinéma ou de la musique, une unité piratée ne signifie pas une unité invendue. Les gens qui se trimballent avec des disques dur remplis d'ISO de jeux Wii n'auraient de toutes manières pas acheté tous ces softs. Et, encore une fois à l'instar des autres secteurs de l'industrie du divertissement, 10 ans de piratage n'ont pas empêché les chiffres d'affaires de croitre année après année.
Enfin j'en appelle aux Nowatcheurs qui me lisent et qui jouent parfois à des titres envoyés par leurs tontons d'Amérique. Les résultats colossaux en terme de CA publiés par les éditeurs ne concernent qu'eux. Derrière, il y a les studios de développement, et tous ne sont pas riches comme Crésus. Si vous avez aimé un jeu, achetez-le. Le studio pourra justifier de bons résultats, toucher plus de royalties, parfois même simplement survivre et développer d'autres titres, dont des suites.
Toutes mes confuses auprès des réfractaires au pavé, à trop vouloir faire complet, j'ai omis de faire concis.
@Nearius sur Twitter
Le Podcast Jeu-Vidéo :
Good Morning Gamers